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理解CSS3 transform中的Matrix(矩阵)

FEE ajiang-tuzi 4919浏览

CSS3 transform的matrix()方法写法如下:

transform: matrix(a,b,c,d,e,f);

吓住了吧,这多参数,一个巴掌都数不过来。好吧,如果你把a~f这6个参数想象成女神的名词,你会觉得,世界不过如此嘛~~
实际上,这6参数,对应的矩阵就是:
css-transforms-matrix3
矩阵参数与矩阵对应关系
注意书写方向是竖着的。

上面提过,矩阵可以想象成古代的士兵方阵,要让其发生变化,只有与另外一个士兵阵火拼就可以了,即使这是个小阵。
反应在这里就是如下转换公式:
css-transforms-matrix5
CSS3中矩阵位置计算公式

其中,x, y表示转换元素的所有坐标(变量)了。那后面的ax+cy+e怎么来的呢?
//zxx:大学时候线性代数知识,懂的人这里可以直接跳过

很简单,3*3矩阵每一行的第1个值与后面1*3的第1个值相乘,第2个值与第2个相乘,第3个与第3个,然后相加,如下图同色标注:
矩阵计算的同色标注
]PM][[XZ71G{[Q}2X5L9_D1
那ax+cy+e的意义是什么?
记住了,ax+cy+e为变换后的水平坐标,bx+dy+f表示变换后的垂直位置。
又迷糊了?不急,一个简单例子就明白了。
假设矩阵参数如下:

transform: matrix(1, 0, 0, 1, 30, 30); /* a=1, b=0, c=0, d=1, e=30, f=30 */
现在,我们根据这个矩阵偏移元素的中心点,假设是(0, 0),即x=0, y=0。
于是,变换后的x坐标就是ax+cy+e = 1*0+0*0+30 =30, y坐标就是bx+dy+f = 0*0+1*0+30 =30.
于是,中心点坐标从(0, 0)变成了→(30, 30)。对照上面有个(30, 30)的白点图,好好想象下,原来(0,0)的位置,
移到了白点的(30, 30)处,怎么样,是不是往右下方同时偏移了30像素哈!!
实际上transform: matrix(1, 0, 0, 1, 30, 30);就等同于transform: translate(30px, 30px);. 
注意:translate, rotate等方法都是需要单位的,而matrix方法e, f参数的单位可以省略。

总结
聪明的你可能以及意识到了,尼玛matrix表现偏移就是:
transform: matrix(与我无关, 哪位, 怎么不去高考, 打麻将去吧, 水平偏移距离, 垂直偏移距离);
你只要关心后面两个参数就可以了,至于前面4个参数,是牛是马,是男是女都没有关系的。
transform matrix矩阵与缩放,旋转以及拉伸
偏移是matrix效果中最简单,最容易理解的,因此,上面很详尽地对此进行展开说明。下面,为了进一步加深对matrix的理解,会简单讲下matrix矩阵与缩放,旋转以及拉伸效果。
缩放(scale)
上面的偏移只要关心最后两个参数,这个缩放也是只要关心两个参数。哪两个呢?
如果你足够明察秋毫,应该已经知道了,因为上面多次出现的:
transform: matrix(1, 0, 0, 1, 30, 30);
已经出卖了。
发现没,matrix(1, 0, 0, 1, 30, 30);的元素比例与原来一样,1:1, 而这几个参数中,有两个1, 啊哈哈!没错,这两个1就是缩放相关的参数。
其中,第一个缩放x轴,第二个缩放y轴。
用公式就很明白了,假设比例是s,则有matrix(s, 0, 0, s, 0, 0);,于是,套用公式,就有:
x' = ax+cy+e = s*x+0*y+0 = s*x;
y' = bx+dy+f = 0*x+s*y+0 = s*y;

也就是matrix(sx, 0, 0, sy, 0, 0);,等同于scale(sx, sy);
旋转(rotate)
旋转相比前面两个要更高级些,要用到(可能勾起学生时代阴影的)三角函数。

方法以及参数使用如下(假设角度为θ):
matrix(cosθ,sinθ,-sinθ,cosθ,0,0)
结合矩阵公式,就有:
x' = x*cosθ-y*sinθ+0 = x*cosθ-y*sinθ
y' = x*sinθ+y*cosθ+0 = x*sinθ+y*cosθ

这个与IEMatrix滤镜中的旋转是有些类似的(M11表示矩阵第1行第1个(参数a),M21表示矩阵第2行第一个(参数b)……):
filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.Matrix(M11=cosθ,M21=sinθ,M12=-sinθ,M22=cosθ');
哎呀呀,四个参数,我记不住啊!莫慌,我们可以这样子记忆:
CS-SC:初三-上床,对称结构,这下忘不了了吧~~
不过,说句老实话,就旋转而言,rotate(θdeg)这种书写形式要比matrix简单多了,首先记忆简单,其次,无需计算。例如,旋转30°,前者直接:
transform:rotate(30deg);
而使用matrix表示则还要计算cos, sin值:
transform: matrix(0.866025,0.500000,-0.500000,0.866025,0,0);
拉伸(skew)
拉伸也用到了三角函数,不过是tanθ,而且,其至于b, c两个参数相关,书写如下(注意y轴倾斜角度在前):
matrix(1,tan(θy),tan(θx),1,0,0)
套用矩阵公式计算结果为:
x' = x+y*tan(θx)+0 = x+y*tan(θx)
y' = x*tan(θy)+y+0 = x*tan(θy)+y

对应于skew(θx + “deg”,θy+ “deg”)这种写法。
其中,θx表示x轴倾斜的角度,θy表示y轴,两者并无关联。
既然有简单的skew, rotate..,那matrix有何用?
我想有人会奇怪,既然CSS3 transform中提供了像skew, rotate, …效果,那还需要掌握和熟悉让人头大的矩阵方法干嘛呢?
好问题,确实,对于一般地交互应用,transform属性默认提供的些方法是足够了,但是,一些其他的效果,如果transform属性没有提供接口方法,那你又该怎么办呢?比方说,“镜像对称效果”!
没辙了吧,这是,就只能靠matrix矩阵了。要知道,matrix矩阵是transform变换的基础,可以应付很多高端的效果,算是一种高级应用技巧吧。掌握了基础,才能兵来将挡水来土掩啊。
OK,这里就演示下,如何使用CSS3 transform matrix矩阵实现镜像效果。
您可以在FireFox或是Chrome等浏览器上体验下matrix实现的镜像渐变效果。
demo页面中的一个轴是为了便于理解我加上的效果,实际上,在镜像对称的时候轴是看不见的。
轴围绕的那个点就是CSS3中transform变换的中心点,自然,镜像对称也不例外。因为该轴永远经过原点,因此,任意对称轴都可以用y = k * x表示。则matrix表示就是:
matrix((1-k*k) / (1+k*k), 2k / (1 + k*k), 2k / (1 + k*k), (k*k - 1) / (1+k*k), 0, 0)
这个如何得到的呢?
啊,高中数学来了,就当再高考一次吧,如下图,已经y=kx,并且知道点(x, y)坐标,求其对称点(x’, y’)的坐标?
镜像渐变题目
很简单,一是垂直,二是中心点在轴线上,因此有:
(y-y') / (x - x') = -1/ k → ky-ky' = -x+x'
(x + x') / 2 * k = (y + y')/2 → kx+kx' = y+y'

很简单的,把x’和y’提出来,就有:
x' = (1-k*k)/(k*k+1) *x + 2k/(k*k+1) *y;
y' = 2k/(k*k+1) *x + (k*k-1)/(k*k+1) *y;

再结合矩阵公式:
x' = ax+cy+e;
y' = bx+dy+f;

我们就可以得到:
a = (1-k*k)/(k*k+1);
b = 2k/(k*k+1);
c = 2k/(k*k+1);
d = (k*k-1)/(k*k+1);

也就是上面matrix方法中的参数值啦!
3D变换中的矩阵
3D变换虽然只比2D多了一个D,但是复杂程度不只多了一个。从二维到三维,是从4到9;而在矩阵里头是从3*3变成4*4, 9到16了。
其实,本质上很多东西都与2D一致的,只是复杂度不一样而已。这里就举一个简单的3D缩放变换的例子。
3D比例变换矩阵图
代码表示就是:
transform: matrix3d(sx, 0, 0, 0, 0, sy, 0, 0, 0, 0, sz, 0, 0, 0, 0, 1)
备注以及引用
要看全文的 到这里去 转自这里 理解CSS3 transform中的Matrix(矩阵)
Understanding the CSS Transforms Matrix

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